L'art de l'escrime

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Onirim R&P
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L'art de l'escrime

Messagepar Onirim R&P » Mar 13 Avr, 2010 23:13

Dans la principauté des sept cités, l'escrime est tout autant une façon de laver son honneur qu'une activité sportive et sociale. Dans chaque quartier, on compte une dizaine d'académies d'escrimes, dont les professeurs dispensent avec une qualité variable l'art de l'escrime.

Dans les quartiers les plus pauvres, certaines académies d'escrime ne sont guère plus que des débits de boissons sans licence, où l'on compte cinq poivrots pour un escrimeur. Cependant, l'escrime étant une activité socialisante et "noble", la plupart des académies d'escrime sont bien tenues, et les cours suffisants pour ce qu'en font les Samaraniens.

L'escrime est généralement enseigné pour les armes suivantes:
  • Rapière
  • Rapière et Main gauche
  • Épée longue
  • Sabre
Il existe des académies qui enseignent d'autres armes, elles n'ont cependant pas les faveurs des Samaraniens.

Les écoles d'escrime
Il existe plusieurs styles d'escrime, connus sous le nom d'écoles. Voici les plus connues:

L'école Assidonienne est la plus en vogue dans les cités. Elle présente un style complet et varié, bien que très technique. Selon cette école, un escrimeur combat à la rapière, et utilise une arme courte dans sa seconde main pour attaquer et parer.

L'école Umélorienne est la plus ancienne école d'escrime. Son style est plutôt simple bien qu'efficace, et ne possède pas tous les raffinements de l'escrime moderne. Elle se manie aussi bien à la rapière qu'à l'épée longue, et privilégie un style puissant et offensif.

L'école de Madarale présente un style assez proche de l'école Assidonienne, mais est plus jolie et agréable à pratiquer. Selon l'école de Madarale, un escrimeur utilise une rapière, ainsi que la main gauche, mais de manière défensive uniquement.

L'école de Kelim est basée sur l'école orientale. Cette école offre un style basé sur les feintes de corps et les esquives. Selon cette école, un escrimeur utilise un sabre, mais aucune arme dans sa seconde main.

L'école Orientale est pratiquement tombée en désuétude. Selon cette ancienne école, qui donna plus tard naissance à l'école de Kelim, un escrimeur utilise un sabre, ainsi qu'un petit bouclier rond.


Notions d'escrime

Les déplacements
L'escrime s'exécute sur une "ligne" imaginaire. Deux mouvements sont possibles par rapport à cette ligne:
  • Marcher: consiste à faire un pas en avant
  • Rompre: consiste à faire un pas en arrière

Les types d'attaques
  • Estoc: coup perçant porté de la pointe de l'arme, ayant pour but de transpercer le corps de l'adversaire.
  • Taille: coup du tranchant de la lame.
  • Fente (se fendre): brusque détente de la jambe arrière, propulsant le corps de l'attaquant vers l'adversaire, bras d'arme tendu, jambe avant terminant à angle droit, et jambe arrière tendue. Une fente s'arrête quand la jambe avant fait un angle droit avec le sol, et l'escrimeur retrouve sa position initiale en ramenant sa jambe arrière sous lui. Il est possible de redoubler plusieurs fois la fente.
  • Flèche: Brusque mise en mouvement du corps de l'attaquant vers l'avant, créé par un déséquilibre volontaire de ses appuis. La flèche permet d'attaquer en courant littéralement vers l'adversaire, sans élan. Le tout étant d'éviter de s'aplatir sur l'adversaire, tout en parant sa lame et en le touchant de la sienne.
  • Riposte: Attaque portée après une parade réussie, dans le mouvement suivant.

Position de la main
En règle générale, les attaques de taille sont effectuées avec la main dites "en pronation", c'est à dire les ongles tournés vers le sol.
Les attaques d'estoc sont effectuées avec la main dite "en supination", c'est à dire les ongles tournés vers le ciel.
En règle générale, la pronation apporte plus de force dans son coup, tandis la supination apporte plus de précision.
Dans les sept cités, il est d'usage de privilégier la supination, gage d'un art plus fin et mieux maitrisé de la part de l'escrimeur (du moins, c'est ce que l'on dit)

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La Garde
Il existe plusieurs façons de se mettre en garde, selon l'espace occupé par la lame, et donc suivant la manière dont elle menace l'adversaire. Toutes les écoles représentent cet espace en quatre zones distinctes:
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Avec la main en pronation:
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Avec la main en supination:
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Attaques au fer
L'art de l'escrime utilise principalement quatre attaques au fer, qui sont les attaques visant l'arme de l'adversaire. Il s'agit d'attaques permettant de préparer une feinte.
  • Battement: Coup sec sur la lame de l'adversaire.
  • Couler/Glisser: Glissade de sa lame contre celle de son adversaire, tout en allongeant le bras.
  • Froissement: Pression brusque, puissante et prolongée sur la lame de l'adversaire, exécutée en glissant vers le fort de la lame. Bien exécutée, cette technique à elle seule peut désarmer un escrimeur débutant.
  • Pressement: Pression sur la lame de l'adversaire.

Prises de fer
Les prises de fer ont pour but de maîtriser la lame de l'adversaire, et d'en contrôler le mouvement. Voici les trois grandes prises de fer les plus utilisées:
  • Enveloppement: Prendre la lame adverse dans un mouvement circulaire, pour l'éloigner et la ramener à son point d'origine. L'intérêt étant de placer sa propre lame sous la garde de l'adversaire dans ce même mouvement.
  • Liement: Mouvement circulaire petit mais puissant permettant de coller l'arme de l'adversaire à la sienne et de l'amener dans la position voulue, souvent par la force. Le but étant souvent d'éloigner la pointe de l'arme pour avancer la sienne.
  • Opposition: Prise de fer ayant vocation à bloquer la lame de l'adversaire, l'obligeant à rompre (reculer) pour se dégager.

Les Parades
Il existe des parades à toutes les actions offensives entreprises par l'adversaire, voici les deux plus connues:
  • Céder: Parade spécifique contre la prise de fer, consistant à aller dans le sens de l'adversaire au lieu de lutter contre lui, et permettant de reprendre l'initiative de l'enchaînement.
  • Contre: Parade où la pointe de l'épée effectue un mouvement vif et circulaire pour détourner la lame adverse.

Duels et Législation
Au sein des cités franches, les duels sont codifiés, et autorisés sous certaines conditions. En effet, pour pouvoir participer à un duel, il faut avoir un "point d'honneur" à défendre. En substance, il faut être soit Noble, soir Officier dans une armée. Sans cela, tout duel est interdit, et passible d'une peine de prison.

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garfield
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Re: L'art de l'escrime

Messagepar garfield » Mar 04 Mai, 2010 10:12

Onirim R&P a écrit :Duels et Législation
Au sein des cités franches, les duels sont codifiés, et autorisés sous certaines conditions. En effet, pour pouvoir participer à un duel, il faut avoir un "point d'honneur" à défendre. En substance, il faut être soit Noble, soir Officier dans une armée. Sans cela, tout duel est interdit, et passible d'une peine de prison.


Précision :
C'est la personne qui lance l'appel au duel qui doit être Noble ou militaire (donc celle dont l'honneur a été offensé).
il n'est même pas nécessaire qu'elle participe elle-même au duel.
Ainsi un vieux noble pourra provoqué un freluquet mais se faire représenter par un jeune spadassin.
Jeff


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