Les Divinités des Royaumes Oubliés

Par ici, vous trouverez de nombreuses informations utiles sur les Royaumes. N'hésitez pas à demander des détails !

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Les Divinités des Royaumes Oubliés

Messagepar Onirim R&P » Lun 10 Août, 2009 00:27

Voici le lien vers la Wikipedia, dans la section des Divinités des Royaumes Oubliés:

http://fr.wikipedia.org/wiki/Divinit%C3 ... bli%C3%A9s

Vous y trouverez les puissances majeures, intermédiaires et mineures des Royaumes.
J'encourage les Prêtres, Paladins, Rangers, Druides, et tous ceux qui se sentent concernés par leur divinité à se renseigner sur cette dernière via ce lien :)

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Re: Les Divinités des Royaumes Oubliés

Messagepar Onirim R&P » Lun 10 Août, 2009 00:40

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Tyr [Divinité Supérieure] : Le Juste
Domaine: Justice.

Alignement : Loyal Bon

Puissance : Tyr Menton Sévère, Tyr le Juste, Tyr le Blessé, le Dieu Amputé et Tyr l'Aveugle : tous ces noms s'appliquent à un seul et même dieu : celui de la justice. C'est l'un des derniers venus dans les Royaumes, puisqu'il n'est apparu qu'il y a un millénaire environ. Pourtant, il est rapidement devenu une puissance forte et respectée. Tyr est représenté sous l'apparence d'un noble guerrier auquel il manque la main droite, perdue en tentant de prouver sa robustesse et sa force d'esprit. Ces dernières années, on l'a également dépeint comme aveugle, fatalité du Temps des Troubles et des Avatars. Il est la seule des grandes puissances d'alignement loyal bon, et on dit qu'il réside dans le bas de la grande montagne que sont les Sept Cieux. Le symbole de Tyr se compose d'une balance posée sur un marteau de guerre ; il est très révélateur de sa nature : celle de la justice soutenue par la force nécessaire pour la faire respecter. Tyr est servi par Torm et Ilmater et ils composent tous les trois ce que l'on nomme habituellement la Triade.

Dogme : Tyr et ses suivants sont dévoués à la cause de la justice, au redressement des torts et à l'accomplissement de la vengeance. Ceci n'implique pas forcément des notions d'égalité et d'équité, mais plutôt la découverte de la vérité et le châtiment des coupables. Les suivants de Tyr sont généralement assez collet monté en matière théologique, ils voient tout en noir et blanc. Les moqueurs insinuent que cette attitude est sans doute responsable des infirmités de Tyr, mais ils ne s'y risquent que hors de portée d'ouïe des fidèles.

Clergé : Tyr se porte bien dans le monde civilisé, et la plupart de ses temples sont situés dans de grandes villes. Bien que certains paladins très manichéens le révèrent, il est essentiellement populaire auprès des bureaucrates, des juges et des marchands qui souhaitent que le système fonctionne au mieux de son efficacité. Les clercs de Tyr portent des robes bleues et pourpres ceinturées de blanc, ainsi qu'un gantelet blanc à la main gauche et un noir à la droite, pour symboliser la main perdue de leur divinité. Durant les grandes messes, ils se voilent également les yeux d'un fin bandeau de soie pour simuler la cécité. termes de capacités et de nombre de fidèles.

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Re: Les Divinités des Royaumes Oubliés

Messagepar Onirim R&P » Lun 10 Août, 2009 00:43

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Selune [Déesse Intermédiaire] : Notre Dame d'Argent
Domaines : Lune, Etoiles, Navigation, Prophétie, Quêteurs, Lycanthropes Bons et Neutres.

Alignement : Chaotique Bonne

Puissance : Selûne, Notre Dame d'Argent, est la déesse de la lune, des étoiles et de ceux qui les utilisent pour naviguer. C'est une puissance très calme, de nature chaotique bonne, qui réside sur le plan du Gladsheim. Elle est servie par un groupe de servantes connues sous le nom d'Éclats. Son ennemie jurée est la déesse maléfique Shar. Lorsqu'elle se déplace dans les Royaumes, Selûne prend l'apparence d'une jeune femme à la peau sombre, aux grands yeux brillants et aux longs cheveux couleur ivoire, ou bien celle d'une femme d'âge mûr. On dit qu'elle se mêle parfois aux humains dans la cité de Waterdeep. On peut supposer qu'elle est aussi changeante que la lune qu'elle représente. Son symbole est un cercle composé de sept étoiles entourant une paire d'yeux féminins.

Dogme : L'acceptation et la tolérance prédominent sur tous les autres principes. Selûne est vénérée par toute sorte de gens : des navigateurs et des marins, des femmes, des magiciennes, des lycanthropes d'alignement bon, des individus qui travaillent de nuit mais honnêtement, ceux qui cherchent une protection contre Shar, ceux qui sont perdus ou en quête de quelque chose. Selûne n'a que très peu d'exigences vis-à-vis d'eux. Ses temples sont aussi divers que les phases de la lune ; certains, comme celui de Waterdeep, sont d'une opulence rare ; d'autres, comme ceux des Dalelands, ne sont que de modestes chapelles.

Clergé : Les prêtres de Selûne sont aussi différents les uns des autres que ses fidèles, car sa religion promeut réellement l'égalité des chances et la compréhension universelle. Le plus beau temple de la déesse est la Maison de la Lune, située à Waterdeep. La haine entre Shar et Selûne s'étend aux clergés des deux déesses, si bien que lorsque leurs fidèles se rencontrent, cela se termine souvent par un conflit ouvert.

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Messagepar Onirim R&P » Lun 10 Août, 2009 00:44

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Tymora [Déesse Intérmédiaire] : Dame Fortune
Domaines: Bonne Fortune, Talent, Victoire, Aventuriers.

Alignement : Chaotique Bonne

Puissance : Également connue sous le nom de Dame de la Chance ou sous ceux, moins utilisés, de Fille de Tyche et de Sœur de Beshaba, Tymora est la déesse de la bonne fortune, du talent et de la victoire, et la patronne de tous les aventuriers. On la représente généralement sous les traits d'une jeune femme androgyne aux cheveux courts et à l'air malicieux ; sauf durant le Temps des Troubles, pendant lequel elle avait revêtu une apparence plus noble et plus sévère. Nul ne sait laquelle de ces deux incarnations est la plus proche de la vérité ; il est probable que toutes deux soient également fausses. Tymora est changeante par nature, et d'alignement chaotique bon. Elle réside en Arvandor.

Dogme : Le cri de bataille des fidèles de Tymora est le suivant : "La fortune sourit aux audacieux." Le courage et la prise de risques permettent neuf fois sur dix de déjouer tous les plans soigneusement échafaudés. On doit remettre son sort entres les mains du destin (c'est-àdire celles de Tymora) et faire confiance à sa bonne étoile.

Clergé : Tymora est extrêmement populaire auprès des aventuriers, on trouve ses temples dans tous les points de passage favorisés par ces derniers. Un groupe d'individus sérieusement blessés qui arrivent dans une ville commencent toujours par chercher secours auprès des prêtres de Tymora, si bien que le clergé de la déesse est relativement riche. Cette richesse s'accompagne d'une nature très indépendante. Chaque temple reflète les goûts de son grand prêtre, et il n'existe aucune tenue réglementaire pour le clergé. Au cours des dernières années, Daramos Lauthyr, Grand Prêtre de la Demeure de la Dame d'Arabel, a tenté d'unifier l'Église sous le contrôle d'un grand patriarche. En effet, c'est dans son temple que la déesse s'est manifestée durant le Temps des Troubles, afin d'utiliser ses pouvoirs pour protéger la ville. Mais les autres temples sont extrêmement réticents ; ils refusent de proclamer Arabel centre de la religion de Tymora. Pour l'instant, le conflit garde des proportions convenables.

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Messagepar Onirim R&P » Lun 10 Août, 2009 19:16

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Moradin [Panthéon Nain]

Domaines: Nains, Création, Forge, Protection, Artisanat du Métal, Artisanat de la Pierre

Alignement: Loyal Bon

Puissance: Moradin est un dieu paternel, capable de devenir aussi dur que la pierre quand il défend sa race élue. Il est un juge dur, mais juste, la puissance et la force de volonté personnifiée. Il inspire les inventions naines et essaye constamment d'améliorer cette race, encourageant leur nature bonne, leur intelligence et leur bonne relation avec les autres races bonnes. Le temple de Moradin a un rôle actif important comme guide moral des communautés naines. L'un de ses principaux rôles est l'éducation des jeunes nains.
D'après les mythes nains, le corps de Moradin serait né de pierre et de métal et son âme de flammes. Il a forgé le corps du premier nain à partir de métal et de gemmes puis leur a soufflé la vie. Il est le leader des dieux nains et a banni de la surface les dieux maléfiques des duergars et des duerros.
Il possède une alliance stratégique mais faible avec Tyr, Torm, Kossuth, Heaum, Gond, ainsi qu'avec les chefs des panthéons elfes, halfelins et gnomes. Il s'oppose aux dieux des panthéons orques, géants, gobelins et des mauvais nains.

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Messagepar Onirim R&P » Lun 10 Août, 2009 23:09

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Tempus [Divinité Supérieure] : Le Seigneur des Batailles
Domaine : les batailles, la guerre, les guerriers

Alignement : Chaotique Neutre

Puissance : Chevauchant deux étalons jumeaux, Veiros et Deiros, Tempus gouverne l'art de la guerre. Celui que l'on nomme également le Marteleur d'Ennemis est né de la première bataille entre Selune et Shar comme de nombreux dieux de la guerre, mais Tempus les a tous défiés en combat et les a tous défaits, y compris Gargaros, bien qu'il ait inexplicablrment laissé ce dernier en vie. Il est également le patron de la Cavalière Rouge (déesse de la Stratégie) qu'il considère comme sa propre fille.
Courageux et honorable en bataille, divinité forte et robuste, Tempus répond seulement à son propre code de bataille et ne poursuit aucune longue alliance (il est en effet capable de donner ses faveurs à une armée un jour, puis à l’armée adverse le jour.suivant). S’il adore boire, manger et chasser, il aime par dessus tout se battre.

Dogme : "Ce n’est pas Tempus qui gagne les batailles, ce sont les soldats. La guerre peut aider et détruire, elle peut tuer un homme ou en faire un grand général.. Elle ne doit pas être crainte, mais être considérée comme une force naturelle, une force humaine, la tempête de la civilisation. Sonne la retraite du combat sans espoir, mais n’évite jamais a bataille. Souviens-toi de ceux qui sont tombés pour toi. Ne sous-estime aucun adversaire, quel que soit son âge, son sexe ou sa race."

Clergé : Le clergé de Tempus est sûrement le mieux accepté partout et le plus uniformément répondu, faisant que Tempus est peut-être le dieu le plus puissant. On trouve de ses temples aussi bien dans les bastions du mal que du bien, partout où la guerre peut éclater d’un moment à l’autre, c'est-à-dire à peu près partout dans Faerun !


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