Prophecy - L'Etoile du Matin

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Gwendal Jambu
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Prophecy - L'Etoile du Matin

Messagepar Gwendal Jambu » Mer 22 Mai, 2013 21:36

Bonjour à toutes et à tous rôlistes!

Avez-vous déjà rêvé d'un univers ou vos personnages assisteraient et peut-être même agiraient afin de changer l'Histoire? Avez-vous désiré un jeu de rôle ou vos croyances sont sans cessent remises en questions? Avez-vous imaginez jouez des héros dont le cœur est partagé par des choix que sa morale mettra à l'épreuve?
Oui? Et bien tant mieux car Prophecy est fait pour VOUS o/ !

Et si non?

...

PROPHECY EST FAIT POUR VOUS \O/!!!!!

Résumons, Prophecy est un monde médiéval-fantastique où les dragons vivent avec les humains en paix, et plus que vivre en paix ils leur dictent une ligne de conduite via des préceptes, des interdits, des édits draconiques. Les humains sont leur création et ils ne comptent pas la laissé filer mauvais coton! Mais d'autres refusent cette autorité "divine" et combattent illégalement le pouvoir mis en place par les dragons, ils prônent les découvertes humaines (scientifiques, technologiques, physiques). D'autres encore sont attirés par un pouvoir facile d'accès: des hommes brisés, des créatures abandonnées, des êtres foncièrement mauvais... ils sont dirigés consciemment ou inconsciemment par le Fatalisme.
C'est là dedans que vous jouerez des citoyens (25% de la population totale), non seulement des citoyens mais en plus des Inspirés (gens liés à une Étoile). Vous êtes des exceptions dans les exceptions!

La Campagne que je souhaite faire jouer sera une Campagne OUVERTE !!!!

Image

Je peaufinerais bien évidement la description de l'univers et les possibilités de personnages. Les adultes qui ouvre le Samedi seront les bienvenus sur la table.

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RETOUR AUX SOURCES


Découverte

Vous avez été choisis par certaines de vos connaissances afin de réunir un groupe de personnes suffisant, que ce soit un ami, un maître ou un père. Vous êtes devenus des Inspirés de l'Etoile de K'yhl. Ils vous confient dans le même temps le Domaine Ganth qui est une donation d'un membre décédée il y a peu, Taldric Ganth, un protecteur devenu riche à force de protéger des gens célèbres.
Vous partez le lendemain pour Dornastyl puisque c'est le village le plus proche du Domaine. Après avoir engagé un guide et parcouru le chemin jusqu’à Kamshar, une ville fort sympathique dans laquelle tout le monde est heureux (sauf vous apparemment). Durant la nuit vous êtes dérangé par un homme d'un âge certain qui connaît bien le chemin qui mène à Dornastyl, vous apprendrez plus tard qu'il est le Guide de votre Etoile.
Encore une fois vous partez tôt le lendemain et arrivez vers midi au village. C'est dans l'auberge que vous faites la connaissance d'une bonne partie du village: Maghra (L'aubergiste), Miris (La Prodige) et Moque (Le chasseur du village). Après un événement plus ou moins déroutant vous allez vous couchez dans votre fortin (par lequel vous êtes déjà passé pour ranger un peu).


Réveil

Vous êtes réveillez en pleine nuit par un séisme, vous sortez illico et manquez de vous faire écrasez par des morceaux du premier étage ainsi que du toit. Vous finissez votre nuit calmement... jusqu'au matin où un Voyageur se présente en tant que membre la compagnie, sans plus de question vous lui faites visiter. Le village est quelque peu cabossé par le tremblement de terre et certains d'entre vous aide à la "reconstruction".
Le jour suivant Kerolh, Sigil et Brenhor se rendent à Kamshar pour faire des emplettes laissant Heejyl, Leryd et Kernorak (le nouvel arrivant) à Dornastyl.


Tension

C'est lors d'un deuxième séisme qu'une partie du toit du fortin s'écroule, les murs tiennent mais votre forteresse est inhabitable pour le moment. En vous promenant dans le village vous sentez les villageois distants face à vous, il semble que les paroles de Goldrick Fintas à votre sujet aient fait mouche auprès des petites gens. Le Chef Relt que vous avez rencontrez à plusieurs reprises semble de plus en plus agacé par les événements. Dans l'auberge de Mahgra vous rencontrez un érudit du nom de Laër qui fais des recherches sur les environs, il vous propose de vous payer pour l'escorter quand il se déplacera au dehors du village.
Vous visitez les environs et tombez sur une grotte en hauteur, après une petite visite vous n’apprenez rien de plus.
C'est en revenant que vous entendez 2 paysans parler d'un animal qui aurait enlevé un mouton, des traces de sang frais sont visibles sur l'herbe. En suivant cette piste, vous tombez nez à dos avec un Mérog, une créature de Kroryn à l'aspect simiesque qui se bat généralement armé d'une hache. Vous le combattez et il finit par s'écrouler à cause d'un coup profond dans les entrailles, sans pour autant être sûr de sa mort... vous vous en assurez... Le Chef Relt vous dit que vous serez récompensé, l'affaire ne donne pas suite.


Tarissement

Le lendemain en vous réveillant, c'est une rivière sèche qui vous accueille. Après une analyse des membres connu pour leur perspicacité intellectuelle vous arrivez à la conclusion que le flux est bloqué en amont.
Après courte discussion avec Relt, il vous apprend qu'il fera quelque chose... demain ! Vous retournez donc à votre activité habituelle : le déblayage !
Le soir, Kerolh et Brenhor reviennent de Kamshar chargés de multiples matériaux en grandes quantités. Nous ne détaillerons pas les multiples scènes de vie humoristiques de la compagnie.
Après une bonne nuit de sommeil vous trouvez un petit animal écorché, tailladé, écrasé devant le portail de votre Domaine. Oubliant ce détail vous vous rendez à la source afin de régler l'écoulement, entre temps la rivière s'est créer un autre cheminement. Quelques scènes de vies plus tard (ainsi que le lendemain) Kergos et les hommes qu'il a engagé consolide le toit du fortin.


Danger

Même si au réveil vous retrouvez un nouvel animal sauvagement tué devant le Domaine Ganth, d'une certaine taille cette fois puisque c'est un ours. Bien évidement vous avez caché le désastre à Kergos et ses 5 employés. Kergos et ses hommes travaillent à la reconstruction du fortin pendant l'après-midi. Après cette journée de calme, une nouvelle nuit paisible vous attend.
Au milieu de la nuit vous êtes réveillés par Leryd qui après une ballade nocturne à trouvé un cadavre d'enfant devant le Domaine Ganth, vous déplacez le corps, le nettoyez de ses blessures, et le transportez dans une des chambres.
Vous retournez vous coucher afin de finir votre nuit... Jusqu'au matin où un vieux mage du feu nommé Ebelion vient à votre rencontre en courant, essoufflé il raconte qu'il est envoyé par l'Etoile et que les villageois ont pris les armes pour vous faire partir quand ils ont appris la disparition de l'enfant. Le cortège est bien sûr mené par Bolder Fintas, votre "ami de toujours".
Une fois devant les portes du Domaine, Sigil prend la parole pour négocier, il en ressort grâce à cela qu'un Conseil sera établi au fortin afin de discuter des évènements à venir. Ce Conseil fût constitué du chef Relt, de Miris la Prodige, de Godruk Fintas ainsi que de Memar (le père de l'enfant disparu). De votre côté vous avez eu à la table : Sigil le Guide, Ebelion des Flammes, Leryd le Puissant, et Brenhor le Gargantuesque.


Le Gardien de la Terre

Le Conseil est interrompu lorsque les villageois mettent feu au fortin, le premier étage est alors en flammes. Vous vous séparez alors, Sigil et Brenhor montent dans la tour du fortin pour y voir plus clair bravant le feu et la fumée, tandis que Leryd et Ebelion sortent par la grande porte. Ces derniers sont attaqués par un Mérog qui semble vous en vouloir. C'est Leryd qui lui fait face en prend ses assauts de plein fouet, alors que Sigil lui décoche quelques flèches et que Ebelion montre ses capacités de lanceurs de sorts. C'est finalement Brenhor qui arrive par derrière pour sauver Leryd qui est alors très mal en point, en lui arrachant le bras droit avec son marteau à deux mains.
Le sol se soulève à ce moment et se dessine une forme bien connue des gens de Kor, avec ses ailes aussi grande que le fortin et son apparence minérale c'est un Dragon de la Pierre qui se plante alors devant vous le regard tourné vers l’horizon.
Il vous fait promettre de vous occuper du fortin le plus délicatement possible comme lorsque Taldric Ganth occupait ces lieux, une fois ses mots dit il s'envole de toute sa masse en agitant ses gigantesques ailes de pierres, éteignant par la même l'incendie du fort, et prend la direction de Kern. Plus tard vous entendez le cri du Mérog résonner dans la vallée, surement l’œuvre du Dragon.
Quelques minutes plus tard, le chef Relt vous présente des excuses au nom du village et vous promet que tout ira mieux par la suite, les villageois ayant compris leur erreur. D'ailleurs durant le mois à venir les villageois vous aiderons à reconstruire le fortin et s'occuper de la terre qui à été retourné par le Dragon.


Interlude – Le Début de Grands Voyages


La Cité Oubliée d'Aweïlyn

Alors qu'une semaine c'était passé depuis la révolte paysanne, Heejyl décida avec l'aide de Sigil, Leryd et Brenhor d'aller explorer le font du puits. Par chance, quand la rivière à pris un autre chemin, ce dernier s'est tarifier et la petite guerrière put y trouver une faille dans la roche du puits permettant d'accéder à une salle en demi-cercle avec au fond deux gigantesques et lourdes portes de métal. Ces portes sont gravés de symboles étranges qui font penser que personnes ne les a ouvertes depuis bien longtemps, d'ailleurs Heejyl les ouvrit avec joie. Au moment où elle aperçu se qu'il y avait derrière elle appela ses compagnons restés en haut. Après une petite discussion il en ressortit qu'elle avait fait un rêve sur cet endroit.
Ne pouvant voir que très peu ce que les portes cachaient, le groupe l'ouvrit. Et c'est une cité qui se dévoila sous leurs yeux ébahis (ou presque). Une grande partie de cette ville est construite dans les murs de la caverne mais des bâtiments semble aussi avoir été construits avec des matériaux moins minéraux. Au centre de cette cité se trouve une bâtisse particulièrement grande, sa façade est gravée des mêmes symboles que les portes.

Alors qu'ils se dirigeaient vers le bâtiment en question, les personnes présentes furent attaqué par des ennemis de petite tailles au visage rabougri qui semblaient parler un dialecte bien différent de la langue des habitants de Kor.
Après l'affrontement qui mena à la fuite de deux des créatures inconnues, la compagnie remonta à la surface pour panser ses blessures et notamment celles de Brenhor qui étaient particulièrement graves. Il faudra une semaine avant que tout le monde soit sur pied malgré les soins experts de l'énigmatique mais néanmoins attentionné Endrick.
En plus de cela vous avez ramené un de vos ennemis vers la surface, dans une pièce de votre fortin. Il semble être vulnérable à la lumière et ne rien comprendre à ce que vous dites. Vous finissez par le relâcher...

Le lendemain Kernorak fait part à Brenhor et Leryd d'un rêve étrange qui se déroulait dans la cité sous vos pieds. Vous avez suivi le chemin de la ville qui partait des portes jusqu'au bâtiment central qui semblait plus imposant. Celui-ci n'était qu'une grande pièce vide : un dallage minutieux et un "toit" soutenu par de multiples colonnes, néanmoins comme dans le rêve de Kernorak une porte menait à une sorte d'annexe.
Lorsque les héros rentrèrent ils y découvrirent 9 piliers à hauteur de taille ainsi qu'un portail menant à la ville de Dungard derrière l'un d'eux. Le jeune voyageur décrira plus tard son rêve en mettant en évidence que les 9 piliers soutenait 9 sphères de la taille d'un visage d'enfant.


L'Orbe du Métal


Dundgard, La Cité Draconique des Artisants

Le jour suivant Brenhor, Heejyl et Kernorak partirent pour la Cité Draconique du Métal : Dundgard en passant par le portail. Ils y découvrirent la ville, ses coutumes vestimentaires, ses marchands ainsi que son arène de combat avec en son centre une statue de Kroryn : Le Grand Dragon du Feu, faites de lave incandescente. Le groupe appris par ailleurs que la ville était agité du fait de la disparition de Kezyr : Le Grand Dragon du Métal qui permet aux réserves minières de la ville d'être inépuisables. En se renseignant, ils finirent par passer un contrat avec les gens qui exploreraient Le Repaire de Kezyr, un lieu où Le Grand Dragon du Métal aime passer du temps, son absence ci étant certes plus longue que d'habitude reste courante. Ils finirent par se coucher afin d'être en forme pour leur mission.


Parricide

Rejoins à midi par Ebelion et Leryd , le groupe partit vers les mines de la ville où leur contrat leur donnait rendez-vous. C'est devant une grande entrée de grotte, dont la paroi était lisse, que l'expédition se rassembla. Elle était formé en grande partit de gens de l'Etoile de K'hyl au vu de leur grand nombre, il y avait donc 11 personnes :
-Brenhor, Heejyl, Leryd, Ebelion et Kernorak => Les Inspirés de L'Etoile
-Le Voyageur et Les 2 Protecteurs => En Mercenariat
-Florimelle de Dundgard (III), Amduret Tharen (V) (Sir Tharen) et Ikerion Tharen (V) => Les personnes à protéger dans cet ordre
C'est à ce moment là et uniquement ce moment que la troupe appris quelle devait protéger Florimelle de Dundgard, la Duchesse du fief de Dundgard et Amduret Tharen : Le Grand Maître de Caste des Artisants ainsi que son fils Ikerion.
Leur avancée dans le Repaire de Kezyr fût longue et même si le groupe ne l'a jamais sût, dangereuse. Arrivés dans une grande salle après multiples détours et une descente simple, la compagnie se sépara pour explorer la pièce dont les murs étaient de métal. Une fine lumière fût repérée par Kernorak qui avertit les autres, tous se rassemblèrent... excepté Sir Tharen. Dans l'obscurité et l'excitation de la trouvaille personne n'avait perçu la torche de Amduret s'éteindre. Brenhor qui était posté à l'entrée de la salle pour surveiller que rien de dangereux n'entrerait put affirmé que personne n'était sortit. Ikerion s'inquiétant, pensa que son père avait aperçu la lumière et s'était dirigé vers elle s'en avertir personne... cette théorie ne fût pas infirmé par la Duchesse qui exprima son exaspération vis à vis de Amduret qui "n'en faisait qu'à sa tête". Tout le monde entra dans cette nouvelle salle beaucoup plus claire et grande que l'autre mais néanmoins de même forme, car hormis le gigantesque trou dans le plafond menant sur l'extérieur ainsi que l'orbe blanche flottant au centre de la pièce qui était faite du même métal froid et dur.

Trahison
Dernière édition par Gwendal Jambu le Jeu 28 Mai, 2015 05:04, édité 39 fois.
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Re: Prophecy - L'Etoile du Matin

Messagepar Thomas (R&P) » Dim 01 Juin, 2014 18:07

Topic réservé aux résumés de parties. Merci de gérer l'organisation sur le topic "Que faire Samedi ?"
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