Rolemaster Classic: Petite présentation

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Rolemaster Classic: Petite présentation

Messagepar Onirim R&P » Jeu 27 Mai, 2010 11:42

Ce n'est plus un secret pour grand monde au club, je suis un inconditionnel de Rolemaster :)
Mais Rolemaster, c'est quoi ?

Rolemaster, c'est avant tout une mécanique de jeu de rôles sur table spécialement créée pour le genre "médiéval fantasy", et non "héroic fantasy". La différence est importante, car dans Rolemaster, les personnages sont aussi fragiles et mortels que n'importe qui, et ne combattent pas de dragons à coup de dagues vorpales +4 en espérant s'en sortir en un seul morceau.

Les règles de Rolemaster s'articulent autour d'un set de règles "simples" de base (une dizaine de pages), épaulées d'un corpus d'options à choisir avec soin suivant le monde, la campagne, et le style désiré. Il est donc tout a fait incorrect de prendre en compte toutes les options du jeu, juste pour le plaisir d'avoir plus de règles... c'est malheureusement l'erreur des débutants, et c'est ce qui a apporté à Rolemaster une mauvaise réputation.

L'avantage de Rolemaster réside dans la logique fondamentale de son système, ainsi que dans ses choix de style.
  • Tout ce qu'un personnage sait faire est issu d'une compétence, et toutes les compétences sont accessibles à tous les personnages, à des coûts variables suivant leur classe. Cela offre des personnages souples, crédibles et variés.
  • Au niveau du style, Rolemaster est un hybride parfait entre réalisme et héroïsme. Il respecte les standards de la "progression" des personnages fantasy, mais avec mesure. Il offre des combats stylés, entre passes d'armes héroïques et critiques plutôt dévastateurs et réalistes.
  • Enfin, Rolemaster offre de nombreux concepts de magie différents, de la magie hermétique aux enchantements, des taromanciens aux onirimanciens, sélénistes, druides, invocateurs, clercs, etc.
  • Utilisation de tables pour remplacer les règles. Exit les jets de localisation, les règles d'encaissement des armures, les règles d'étourdissements, d'hémorragies, etc. Tout est déjà incorporé dans une simple table, et c'est nettement plus simple ainsi, quoi qu'on en dise (bien que les fans de D&D préfèrent compulser sans fin les bouquins de règles en pleine partie)

Comme tout système, Rolemaster a des désavantages
  • Création de personnage longue, voir très longue (compter 2/3 heures)
  • Jets de dés en base d100, qui peuvent amener a des calculs laborieux en fin de soirée
  • Une vision très "années 80" du JDR. On aime ou on aime pas, mais ce n'est pas un jeu apéritif :mrgreen:

Un personnage de Rolemaster s'articule autour des concepts suivants:
  • Une classe de personnage, qui définit les coûts de ses compétences
  • Une race, un peuple, une culture
  • Des caractéristiques temporaires (début du jeu) et potentielles (maximum)
  • Des compétences primaires (aventureuses) et secondaires
Ce à quoi j'ajoute les options suivantes
  • Des dons permettant aux personnages de se différencier encore plus les uns des autres
  • Un pack de compétences culturelles de base, dépendant de la culture choisie
  • Un pack de compétences de métier, offertes par le métier appris par le personnage pendant son adolescence
  • Un ou plusieurs style de combat créés sur mesure, pour que deux combattants avec la même arme ne se ressemblent pas

Au niveau de la mécanique de jeu, côté joueur, c'est très simple.
Tout jet se joue avec la compétence testée + 1d100... on annonce son score, et c'est tout !
Au niveau des combats c'est un poil plus compliqué: il faut réserver une partie de son score en défense, amputer le score de défense de l'adversaire sur son jet de dé (attaque + 1d100), croiser les colonnes correspondantes entre l'armure de l'adversaire et le score d'attaque sur sa table d'arme, annoncer le score... et le MJ fait le reste !

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